18 diciembre 2016

Toy Story 1, de John Lasseter

¡Al infinito y más allá!

Francisco Peña.


2010: año del Bicentenario, Centenario… y Toy Story. ¿Cómo? Sí, se conjugaron 15 años de la creación de la primera película animada totalmente por computadoras y en 3D junto con el estreno en junio de ese año de Toy Story 3. La magia de Pixar, Steve Jobs (Apple) y John Lasseter explotó entonces para matar al viejo cine 2D del tío Walt e imponer sus nuevas reglas.



La revolución se gestó desde 1979 en una de las divisiones tecnológicas de Lucasfilm, adquirida por Jobs en 1986 junto con su software RenderMan, para ser comprada en 2006 por Disney. Pero fue en 1995 cuando Hollywood se cimbró con una cinta que iba “más allá”. El cine animado de esos años era sinónimo de cuentos de hadas –somníferos potentes de tan recortados y “decentes”-, musicales disfrazados y tortura dominical para los padres que llevaban a sus hijos a ver “cine infantil”. Toy Story explotó como una supernova.


Niños, adultos y críticos (esos maduros infantiles) se entusiasmaron con una película ágil que no dejaba respirar y sorprendentemente madura. ¿Qué tenían en común un sheriff del Oeste y un astronauta entercado en salvar la Galaxia? Un guión excelente y una realización innovadora.

La clave de Toy Story 1 es la adaptación inteligente al cambio personal y social.

Niños y adultos se reconocen en situaciones cotidianas donde no pueden controlar los cambios y tienen que adaptarse para sobrevivir. El primer conflicto de Woody y su banda juguetera es la llegada de regalos para el niño Andy.


La angustia ante el cambio está plasmada en los diálogos: “No van a sustituir a nadie”, “Si señor, muchos acabaremos en la basura”. Cuando todo indica que nada va a cambiar llega Buzz Lightyear, héroe de ciencia-ficción que desplaza a Woody como líder y encarna el cambio tecnológico. “Tiene más cosas encima que una navaja suiza”.


El guión estructura con gran habilidad secuencias de suspenso, reflexión, comedia, acción e incluso terror mientras baraja situaciones de manera vertiginosa. Woody es desplazado y entra en crisis personal, pero Buzz se cree el “verdadero” Lightyear y no un juguete: es símbolo de la tecnología por encima de sus creadores, de su propia capacidad… y de la realidad misma.



La pugna por el poder de la sociedad “juguetera” se plantea como competencia hasta que Woody decide deshacerse de Buzz (lo mismo sucede en un salón de primaria que en candidaturas presidenciales. La enemistad explota afuera de Pizzas Planeta, con un diálogo más digno que las negociaciones políticas “en lo oscurito”:

Woody: ¡Buzz! ¡Estás vivo! Ah, qué bueno. Ya me salvé, ya me salvé. Andy te encontrará, nos llevará a su cuarto y tú les dirás a todos que esto fue solamente un gran error, ¿eh? ¿Amigo? ¿Amigo?
Buzz: Sólo quiero decirte que aunque trataste de eliminarme, la venganza no es un concepto que practicamos en mi planeta.
W: ¡Ah, qué bueno!
B: Pero no estamos en mi planeta, ¿verdad?

Una fina secuencia se da en Pizzas Planeta cuando aparece Syd, niño “frankenstein” que “modifica” juguetes para crear monstruos. Intenta sacar a un marcianito verde y a Buzz en el juego de pinzas-araña.


La cuestión es que los marcianitos creen que la pinza es dios (“He sido elegido”, “Es el Nirvana, el portal místico”). El sarcasmo contra el new age es superficial para la mente infantil, pero muy corrosivo para los adultos que ven la realidad (como Woody). La secuencia de terror ocurre en casa de Syd con todos los juguetes-monstruos, seguida de otra de acción-suspenso con el fallido escape del cuarto, que remata cuando Buzz descubre en un comercial de TV que es sólo un juguete hecho en Taiwán (“Ya comprendí quién soy”).

Lasseter.

La alternancia de secuencias es impecable. La de reflexión ocurre cuando ambos juguetes se vuelven amigos, es decir, intercambian sus debilidades íntimas: es comprensible para los niños y muy clara para los adultos:

B: No puedo. No puedo ayudar a nadie… Por primera vez pienso con claridad. (A Woody) Tenías razón en todo, no soy un guardián del espacio. Soy un juguete insignificante hecho en Taiwán.
W: Oye, no, espera. Ser juguete es mucho mejor que ser guardián del espacio.
B: Si, claro.
W: Sí, es en serio. Mira, en esa casa hay un niño que cree que eres lo máximo y no es porque eres un guardián del espacio sino porque eres un juguete. Eres su juguete!
B: ¡Vamos comisario, hay un niño en esa casa que nos necesita!

El diálogo crea un nudo en la garganta de chicos y grandes porque recupera el valor de la inocencia y la fantasía. Woody y Buzz encuentran en la amistad la forma inteligente de adaptarse ante el cambio adverso. Ahora pueden desplegar sus virtudes: Woody es un gran estratega y Buzz un táctico excelente, y ambos improvisan creativamente ante lo inesperado.




Pierden el miedo al cambio personal y enfrentan el cambio social “rompiendo las reglas”: coordinan la acción de la sociedad “juguetera” para confrontar a Syd y lo obligan a respetarla en el futuro. Al final, Woody comparte el liderazgo y Buzz (ojo, junto con la tecnología) se pone al servicio de la comunidad. Hoy Andy seguramente es un nerd valioso que cuida sus juguetes mientras usa Mac, iPhone e iPad… ¿pero no BlackBerry?

La combinación historia infantil-adulta con tecnología innovadora de cómputo 3D de Toy Story es la receta copiada por Dreamworks en la taquillera serie Shrek (que da señas de cansancio) e insiste en secuelas; Sony lo intentó entonces con éxito mediocre; Disney fracasó, dobló las manitas ante Steve Jobs y compró Pixar. Ahora Pixar condesciende con Disney en nuevas secuelas como Toy Story 3 (que incorpora a Barbie y Ken ¡Upsss!) mientras innova con Los Increíbles, Cars, Buscando a Nemo, Monsters Inc, Ratatouille y Up.

Toy Story, un vaquero y un astronauta marcaron a todos el camino para llegar hoy a esa cumbre cinematográfica que es Wall-E (y, claro, la extraordinaria EVA).

Buzz Lightyear tenía razón: el cine de animación del futuro nos dará más sorpresas al grito de ¡Al infinito y más allá!