El Cyberpunk, subgénero literario de la Ciencia Ficción, aun espera la manifestación cinematográfica que refleje con creatividad su temática, su riqueza y su importancia social. Matrix no es esa película.
No se puede alegar que sea Blade Runner la que represente esta corriente porque precede y tiene influencia visual sobre el surgimiento del movimiento cyberpunk. Blade Runner es una elegía del modernismo dentro de un ambiente protocyberpunk y postmodernista..
Para plantear porque Matrix es una película que despierta esperanza y falla estrepitosamente en el cumplimiento de las expectativas que crea, pido al lector que tenga paciencia y permita la exposición completa de los argumentos a lo largo de este texto.
El primer paso es delinear los rasgos del movimiento Cyberpunk en la literatura de Ciencia Ficción.
El padre reconocido es el escritor estadunidense William Gibson. Escribe varios cuentos y una trilogía de novelas que son el fundamento del cyberpunk. Las obras son: Burning Chrome (cuentos), Neuromancer (novela), Count Zero (novela) y Mona Lisa Overdrive (novela).
Dentro de dos de estas obras se proponen definiciones de los conceptos de ciberespacio y de matrix, tal y como los desarrolla Gibson en los ambientes y atmósferas de sus obras. De dichos conceptos y visualizaciones se nutre la cinta Matrix para su narración.
Las definiciones más claras se citan a continuación (Burning Chrome):
"Bobby was a cowboy, and ice was the nature of his game, ice from ICE, Intrusion Countermeasures Electronics. The matrix is an abstract representation of the relationships between data systems. Legitimate programmers jack into their employers´ sector of the matrix and find themselves surrounded by bright geometries representing the corporate data.
Towers and fields of it ranged in the colorless non-space of the simulation matrix, the electronic consensus-hallucination that facilitates the handling and exchange of massive quantities of data. Legitimate programmers never see the walls of ice they work behind, the walls of shadow that screen their operations from other, from industrial-espionage artists and hustlers like Bobby Quine.
Bobby was a cowboy. Bobby was a cracksman, a burglar, casing mankind´s extended electronic nervous system, rustling data and credit in the crowded matrix, monochrome nonspace where the only stars are dense concentrations of information, and high above it all burn corporate galaxies and the cold spiral arms of military systems." (1)
En estos tres párrafos están las raíces de lo que es Matrix: una alucinación compartida por todos los humanos; ICE como sistemas de protección de datos que se convierten en los "villanos" programas autónomos que persiguen al héroe; y, claro, el mesías, cuyas primeras imágenes lo plantean como un cowboy, un experto en cómputo que explota ilegalmente los datos de la matriz.
Para describir mejor en que consiste el ciberespacio y tener una otra descripción de como surge dentro del subgénero cyberpunk, se cita un párrafo de la novela Neuromancer, de William Gibson:
"Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts... A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding....". (2)
"Ciberespacio. Una alucinación consensual experimentada diariamente por billones de operadores legítimos, en cualquier nación, por niños a los que les enseñan conceptos matemáticos... Una representación gráfica de datos extraidos de los bancos de toda computadora en el sistema humano. Complejidad impensable. Líneas de luz alineadas en el no espacio de la mente, grupos y constelaciones de datos. Como luces citadinas, retrocediendo...."
Otra de las innovaciones de Gibson fue proponer un ambiente callejero, de pandillas, en plena decadencia urbana. Lo relaciona con estratos sociales poderosos que gozan de la tecnología de punta. Todo se relaciona con luchas de poder económico cuyo núcleo es la posesión del conocimiento informático, o la liberación de una Inteligencia Artificial.
En medio de ambos extremos se mueven los héroes de sus novelas. Como ya se vio son hackers o cowboys, mujeres con mejoras cibernéticas en sus cuerpos y maestras de artes marciales, capaces de movimientos extraordinarios entre otros. En caso de requerir nuevos conocimientos, los datos se almacenan en un instante gracias a la existencia de biochips en el cerebro humano.
Al comenzar a ver Matrix se generó la esperanza de que fuera la primera cinta cyberpunk en justicia. Muchos elementos, como los ya descritos, apuntaban a una versión que, dentro del arte cinematográfico, plasmara con creatividad la importancia artística y social del género literario.
Pero el guión, la narrativa y su teleología marca un sesgo tan fuerte que es imposible considerar a la cinta como un logro, porque lo que plasma la película está en el extremo opuesto de lo que plantea el movimiento cyberpunk.
La película puede dividirse en dos bloques. En el primero se exponen todos los elementos cyberpunk extraidos básicamente de la raíz del subgénero: la trilogía escrita por William Gibson. Además, otros robos de novelas de Ciencia Ficción.
William Gibson.
La segunda parte implica la ruptura con el género: surge el planteamiento del más transparente mesianismo new age acompañado del clásico argumento antitecnológico.
Matrix comienza en un mundo igual al nuestro, en donde el programador Neo (Keanu Reeves) parece copiado de una novela de Gibson. Entra a la matriz y entrega diskettes pirata a una pandilla. Muy parecido a lo que ocurre en los ambientes de la novela Count Zero, de Gibson. Cualquier semejanza con los Gothiks y Bobby (a) Conde Cero, va más allá de la coincidencia.
Neo es guiado por una voz que se le aparece por todos los medios posibles, igual que la Inteligencia Artificial de la trilogía de Neuromancer es capaz de intervenir en la realidad, alterar la escenografía del mundo virtual o usar los teléfonos para comunicarse.
Otro de los personajes que interactúa en la Matrix es la mujer Trinity (Carrie - Ann Moss). Aunque este tipo de heroínas no abundaba en la Ciencia Ficción Dura, si se desarrollan en el Cyberpunk. Pero Trinity parece calcada de Molly, que cruza también por la trilogía de Gibson y cuya génesis es el cuento Johnny Mnemonic del libro Burning Chrome, y el personaje que se extiende en Neuromancer y Mona Lisa Overdrive..
Molly es capaz de tener una actividad física superior porque ha sido mejorada por medio de la cirugía cibernética. Cualquier parecido con las capacidades de Trinity no es mera coincidencia.
A través de Trinity y las voces telefónicas que lo guían, Neo debe descubrir que la realidad que lo rodea, semejante a la que nosotros vivimos en este momento - 1999, es un truco, una alucinación consensuada de todos sus participantes.
La voz que guía a Neo en este laberinto virtual, que visualmente es nuestra realidad cotidiana, es Morpheus / Morfeo. Este personaje, actuado por Lawrence Fishburne, es quien le revela la verdad verdadera a Neo -porque para el new age hay verdades falsas-.
Durante la primera mitad de la película se explotan convincentemente las atmósferas tomadas de Gibson. Callejones, edificios viejos, situaciones donde se confunden la realidad real con la realidad virtual, participación de una Inteligencia Artificial que actúa como un dios sobre la matriz soñada por todos.
El uso, en Matrix, de una realidad virtual que es igual a la realidad cotidiana que todos vivimos representa una inversión de los parámetros establecidos por Gibson para el cyberpunk. La realidad real es, para el autor, el lugar en donde realmente viven los seres humanos: la realidad virtual es donde interactúa verdaderamente su Inteligencia Artificial o sus partes.
Al final, para Gibson no hay diferencia entre ambas porque humanos e inteligencia artificial terminan por convivir en ambas realidades, tal y como muestra el final de la novela Mona Lisa Overdrive / Mona Lisa Acelerada.
La clave de Gibson está en su planteamiento de que inteligencia artificial y humana terminan hermanadas por ser inteligencias. La base de esta unión de inteligencias es el recuerdo, la memoria común, la lucha contra el tiempo y el olvido; en síntesis, contra la entropía, contra la muerte.
Por eso, en Count Zero, una parte esencial del personaje de la Inteligencia Artificial termina como un artista nostálgico, cuyas bellas obras -las cajas- están llenas de melancolía por el pasado, por una historia humana que se ha fragmentado y mezclado en un concierto postmodernista.
Pero Matrix invierte los términos. La realidad real es la soñada, la alucinada. La realidad está en otro lado… Hay que abandonar Samsara, el Maya, y despertar. Eso es lo que debe lograr Neo en la segunda parte de Matrix.
Surge un planteamiento new age en Matrix: es que nuestra realidad cotidiana es una realidad engañada y engañante, un sueño consensual, una mentira. Por ende, hay que despertar a la realidad real, que será de orden mesiánico de acuerdo a lo narrado en la película.
Así, la realidad cotidiana en que vive el espectador, marcada por los productos científicos y tecnológicos, es tachada de negativa e irreal.
Neo se convence de que la realidad que lo rodea es falsa, es la Matrix que muchos alucinan. Para despertar, luego de una decisión crucial en donde se repele la comodidad del sueño por las carencias de la verdad y la libertad, Neo escoge una de dos píldoras.
Los autores no ocultan que este juego de píldoras y galletas, siempre en par, se tomó de Alicia en el país de las maravillas.
Neo despierta en una cuna llena de líquido y descubre filas y filas y filas de habitáculos en un invernadero que cuidan las máquinas.
Esta escena del despertar en medio de filas interminables está tomada de un libro específico: To your scattered bodies go, de Philip José Farmer.
La escena copiada es el despertar accidental del explorador Richard Burton en la matriz de humanos que es el preludio a su existencia en el Mundo Río. Este ciclo de Mundo Río, de Farmer, es uno de los más conocidos dentro de la Ciencia Ficción.
Neo entra en la realidad fuera de la Matrix. Descubre que lo que le rodeaba está creado por una Inteligencia Artificial; las máquinas se rebelaron contra el hombre al tener conciencia propia. Rastrear los parientes literarios de esta idea es una larga labor que escapa a este texto, pero el lector puede recordar varios ejemplos.
El hombre tapa el sol que era la fuente de energía de la tecnología, pero las máquinas recurren a una agricultura de seres humanos para usarlos como pilas y sobrevivir. Matrix es una realidad soñada para pasar el tiempo de carga de las pilas humanas. Como idea de Ciencia Ficción es endeble porque hay otras fuentes de energía para las máquinas, como la geotermia. Es tan frágil que bastaría preguntar si el costo - beneficio de cosechar humanos es viable económicamente para las máquinas. La respuesta sería No.
Lo que hay detrás es la idea new age de que este mundo es un rancho donde los seres humanos crecen como ganado, animales que alimentan a seres superiores invisibles, falsos dioses detallados, entre otros, por Salvador Freixedo en sus últimos libros.
La realidad visual de Matrix es alterable y se puede entrar y salir de ella por un biochip instalado en el cerebro de los humanos. En la realidad de Matrix se encuentran programas autónomos que la defienden y que son representadas por los hombres de negro. Son el equivalente del ICE / Black Ice de Gibson, pero aparecen como imágenes de seres humanos.
Los elementos antes descritos aparecen en el universo de la obra de William Gibson, el creador del cyberpunk. Matrix, en su primera parte, los enlaza y visualiza como no se había hecho antes en el cine. De allí su atractivo y de allí la expectativa que crea en el cinéfilo.
Apuntaba a ser, por fin, la cinta cyberpunk que merece el género hasta que… entramos en la segunda parte de la película.
A partir de la segunda parte, las entradas y salidas entre la realidad y el mundo de Matrix -no olvidar que es visualmente el nuestro- es para saber si Neo es el elegido que liberará a los humanos de la esclavitud de las máquinas. Se narra el entrenamiento de Neo para confrontar a la Inteligencia Artificial y devolver a los humanos al mundo real.
Pero esta idea de niveles de realidad también está tomada de la biblioteca de la Ciencia Ficción. Baste un solo ejemplo.
Para descubrir la realidad real que se oculta detrás de la realidad cotidiana se pueden usar las drogas psicotrópicas. Es el mecanismo para hablar de los distintos niveles de realidad que usa el polaco Stanislaw Lem en su novela corta El congreso de futurología.
Lem plantea una realidad cotidiana normal que es una alucinación resultado de drogas ingeridas por la población. Al tomar el antídoto se descubre que la realidad verdadera es de una pobreza infame, donde los personajes agonizan en la nieve vestidos de andrajos.
Los efectos especiales que se usaron en beneficio de las habilidades de Trinity y Morpheus son usados después para narrar la adquisición de los poderes de Neo. Aprende kung fu y todas las artes marciales por medio de información grabada en su biochip en el cerebro.
Morpheus le muestra la verdad de la realidad virtual al vestir un espacio en blanco con objetos; luego lo entrena en las artes marciales dentro de la realidad virtual. Esta pelea es digna de un X-Box One o PlayStation 4, en un despliegue tecnológico deslumbrante de efectos especiales.
La tecnología real y actual de cómputo, como el big freeze, permite congelar parte de la pantalla, girar un objeto o personaje en 360 grados; la sofisticación del Morph se usa para las alteraciones de los hombres de negro o programas autónomos.
Recuerda a elementos visuales gibsonianos, ¿verdad?
Pero el hecho es que toda la tecnología con la que está filmada Matrix, en nuestra realidad, está al servicio de una idea argumental antitecnológica. El humano debe despertar de este mundo de falsa realidad técnica y evolucionar a la realidad verdadera, de corte místico y llena de superpoderes -nadie, sino Neo, es el único que vuela, al final de la película-.
Esa es la paradoja operativa de Matrix: para contar su historia sobre la otra realidad a través del espejo usa la misma tecnología que condena con sus valores.
Para seguir con el discurso new age de Matrix y reforzar el argumento anterior basta ver el papel del villano actuado por Joe Pantoliano. Es un personaje liberado que conoce la verdad y el costo de ser libre. Sabe que la Matrix es una mentira, pero… se vende con tal de regresar al sueño.
En su conversación con el programa autónomo - hombre de negro, Pantoliano pone sus condiciones: odia la realidad porque no puede controlar sus sentidos y necesidades humanas, satisfechas con esas cosas que gobiernan el mundo de la ilusión. El traidor pide volver al engaño, al sueño, a la Matrix, porque no soporta la realidad.
La escena está visualmente reforzada por la fotografía en close up donde el traidor Pantoliano goza de un jugoso y atractivo pedazo de carne de res y, ¡lo mastica!. El díálogo habla de mujeres, de ser un actor, de ser rico; el hombre de negro, el representante del mal, acepta las condiciones del traidor.
Es, nótese, la secuencia de ambiente más limpio, ordenado y lujoso de la cinta y en donde se asocia traición con los tabús más frecuentes del new age: carne roja, sexo, alcohol, prestigio, poder y dinero.
Por lo no dicho en el discurso y por asociar estos elementos con un aspecto negativo de la conducta humana, la traición, se debe inferir que se promocionan los contrarios: vegetarianismo, castidad o sexualidad controlada, abstención de satisfactores sociales. El subtexto new age comienza a ser evidente.
Estos no son los planteamientos del cyberpunk, a partir de lo expuesto en la obra literaria de William Gibson. No son sus ideas ni sus objetivos. Se siente pues ya la confrontación entre los medios argumentales y técnicos, y la idea que quiere exponer la realización de Matrix.
La realidad dentro de la matriz, que se planteó en la primera parte de la cinta como falsa, sufre una nueva inversión. Neo entra de nuevo en ella para confrontar al mal, y esa realidad falsa se comporta ahora como la realidad cotidiana para reafirmar la argumentación narrativa.
Matrix sigue las leyes de nuestro mundo real, con la excepción de Neo y de los programas autónomos. Las distorsiones desaparecen menos las que ellos pueden ejecutar.
Pero hay un puente más nítido para ejecutar la inversión. Volvemos al mundo cotidiano, aunque ya se dijo que es un sueño, por una sola cosa: es el único lugar donde funcionan las profecías.
¿Por qué la Profetisa vive en el mundo de Matrix? ¿Por qué no le da su profecía a Neo en el mundo real - real de acuerdo al guión? Porque el espectador debe creer en el oráculo que se encuentra en este mundo cotidiano, aunque sea parte del sueño.
La profecía es el mecanismo mágico dentro de la vida cotidiana que apuntala la posibilidad de otro mundo más real. Si la profecía se cumple todo el resto será verdad del otro lado del espejo.
Neo toma conciencia de que es el elegido y acepta su papel. Por su capacidad de improvisación frente a la Inteligencia Artificial irrumpe de nuevo en la matriz para rescatar a Morpheus. Es allí donde todo empieza a perder piso estilístico y visual.
Luego de conservar cierta coherencia en su primera parte, Matrix hace un abierto homenaje a Desperado, de Robert Rodríguez. Al entrar al edificio donde está Morpheus, Trinity y Neo están en miscast porque el espectador debió ver a Salma Hayek y a Antonio Banderas ametrallando a todos con un estuche de guitarra. Todo parecido, de nuevo, no es coincidencia.
Pero hay que remarcar que la realidad de Matrix hace minutos que se comporta con las leyes de la realidad cotidiana, para poder remarcar los poderes mesiánicos finales de Neo.
Un ejemplo posterior es el rescate de Morpheus de la habitación por medio de un helicóptero que maneja Trinity. Se usan estilos del cine de espectáculo hollywoodense considerados como realistas. Se refuerza en la segunda parte de Matrix la noción filmológica de ilusión de realidad del espectador. Todo en vías de preparar la lucha final.
En su confrontación final con el mal, donde se usa el Síndrome Terminator -se requieren no de una sino de varias muertes sucesivas para derrotar al villano-, Neo pasa por todos los trucos de juegos de video de peleas hasta que, sorpresa, muere a manos del villano programa autónomo - ICE.
Pero también Gibson usa esa situación. Sus personajes pueden morir durante segundos de acuerdo a un encefalograma, pero dentro de la matriz siguen vivos y desarrollan varias acciones hasta revivir. Es el caso de las escenas casi finales de Neuromancer con el personaje de Case.
La idea de una muerte clínica en esta realidad, de la que se regresa a vivir luego de estar en el ciberespacio, es retomada por Matrix.
El problema es que la película ya está inmersa dentro del mesianismo que quiere comunicar. En este caso, Matrix toma ese mismo juego muerte - vida que oscila entre realidad y ciberespacio planteado por Gibson y, de nuevo sorpresa, Neo muere. Pero a diferencia del autor estadunidense, Matrix plantea una verdadera resurrección ya que Trinity, basada en su propia profecía de enamoramiento del Elegido, lo besa. Resultado: Neo revive.
En una inversión de los finales de Blanca Nieves y La Bella Durmiente, el beso de Trinity vuelve a la vida a Neo. Todas las profecías de la cinta se confirman a si mismas en un guión teledirigido. No es la mano de Dios sino la de los guionistas en acción.
Neo regresa con nuevas capacidades para su confrontación final con el programa autónomo, verdadero resucitado.
En toda la segunda parte, la realidad de Matrix se ha comportado como la cotidiana para dar fuerza a este final. Los programas autónomos disparan sus balas y Neo las paraliza en el aire. Todos, aun los programas que conocen la realidad de la matriz, se sorprenden. Es un milagro visual patente… la profecía es real, el elegido es el Elegido.
El resto es predecible: la derrota final del programa autónomo, la falla del sistema de la Inteligencia Artificial, el próximo derrumbamiento de la ilusión de la matriz y el vuelo final de Neo a través de la pantalla.
De nuevo, la apoteosis mesiánica new age por medio de la traición al cyberpunk al usar su estilo, atmósfera y visualización, pero no su espíritu. De neo un mensaje antitecnológico creado por medio de la tecnología de visualización más vanguardista y costosa.
El problema de Matrix es la contradicción inherente en su realización y su guión.
Los elementos visuales y narrativos han sido tomados de una corriente literaria específica, con temáticas concretas y preocupaciones establecidas. El objetivo de la historia de la cinta está tomado del ambiente new age. Ambos conjuntos no se mezclan por sus características propias. Esto convierte a Matrix en una película fallida.
Reitero, el intento de mezcla por parte de Matrix falla por los elementos que quiere emplear. El cinéfilo lo detecta desde la mitad de la cinta y sabe que algo falla, que algo no es coherente en medio de la pirotecnia de los efectos especiales.
Es preferible entonces que un mensaje new age use su propia estética, sus propios elementos narrativos y no disfrace su ideología para difundirse. Esto sería incluso más honesto de acuerdo con sus planteamientos.
Usar disfraces tan antitéticos como el cyberpunk, específicamente los elementos que provienen de la obra de William Gibson, sólo se presta a confusión y a sospecha. Si el mensaje es liberador, ¿por qué tiene que recurrir a un disfraz que huele a mentira?
En todo caso, el cyberpunk aún espera la película que le haga justicia. Matrix no es.
(1) Gibson, William. "Burning Chrome". Burning Chrome. Arbor House. New York, 1986. Ace Books / The Berkley Medallion Publishing Group. New York, 1987. pp. 169 - 170.
(2) Gibson, William. Neuromancer. Ace Books / The Berkley Medallion Publishing Group. New York, july 1984.
BIBLIOGRAFIA CITADA
Lem, Stanislaw. El congreso de futurología. Breve Biblioteca de Literaturas # 126. Barral Editores, S.A. Barcelona. 1a. Edición, 1975. pp. 144.
Farmer, Philip José. To your scattered bodies go. G. P. Putnam´s Sons. New York, 1971. Ace Books / The Berkley Medallion Publishing Group. New York, june 1988. pp. 222.
Gibson, William. Burning Chrome. Arbor House. New York, 1986. Ace Books / The Berkley Medallion Publishing Group. New York, 1987. pp. 191.
Gibson, William. Neuromancer. Ace Books / The Berkley Medallion Publishing Group. New York, july 1984. pp. 271.
Gibson, William. Count Zero. Ace Books / The Berkley Medallion Publishing Group. New York, july 1984. pp. 246.
Gibson, William. Mona Lisa Overdrive. Bantam Doubleday Dell Publishing Group, Inc. New York. Bantam Hardcover edition, november 1988. Bantam paperback edition, december 1989. pp. 308.